Los videojuegos

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Visión de mujer
Por Elsy Melo Maya
elsy.ya@hotmail.com

Justo cuando toda Colombia celebraba el triunfo de Egan Bernal, de manera simultánea en los noticieros se habló del campeón mundial en videojuegos, haciendo énfasis en que el premio que este último recibiría, era 5 veces superior al asignado a nuestro primer suramericano en ganar el Tour de Francia, sin necesidad de tantos sacrificios, ni esfuerzo físico constante, ni disciplina en sus hábitos de vida, tan solo con la habilidad de sus manos y su agilidad mental.

Comparaciones como éstas, incentivan aún más en nuestros jóvenes su interés en los videojuegos, los mismos que por estos días han sido duramente criticados como consecuencia de los hechos violentos ocurridos en Estados Unidos. Lo cierto es que si bien la tecnología es sinónimo de significativos avances en diversos campos, es innegable su influencia en muchas ocasiones negativa, en la forma de pensar y de vivir de las nuevas generaciones.

Según las estadísticas, los juegos preferidos por los adolescentes son los de violencia fantástica en un 32%, deportivos 29%, temas generales 20%, violencia humana 17% y educativos un 2%. Al analizar el contenido de los juegos preferidos, comprueban que el 57 % de los 272 juegos examinados, tienen carácter violento, con luchas, peleas o guerras. El otro 43 % lo componen los juegos de carreras de coches y motos, el futbol y básquet y finalmente otro tipo de juegos identificados como de diversión neutra. A esta preocupación debemos adicionarle, el creciente número de horas que diariamente le dedican a esta clase de entretenimiento y a la televisión.

Otra crítica frecuente según los psicoanalistas, es que los videojuegos fomentan el individualismo y obstaculizan la sociabilidad: un 35% de los adolescentes juegan solos, jóvenes un 30% y adultos un 26%. Por otra parte, si desde el punto de vista psicoeducativo, es interesante el éxito de los videojuegos a la luz de las teorías de la motivación y el aprendizaje, lo cuestionable al parecer es que esta clase de entretenimiento termina supliendo diversas condiciones que no se brindan a los jóvenes y adolescentes, ni en la familia ni en las instituciones educativas, en consecuencia, terminan influyendo notablemente en sus pensamientos, afectos y conductas.

Así las cosas, mal se podría satanizar los videojuegos como únicos responsables de determinadas conductas. Lo he reiterado siempre: la familia es y seguirá siendo la base fundamental de su formación y en el campo de la tecnología, no es la excepción. Antes de responsabilizar a alguien o algo, examinemos la calidad y la cantidad de tiempo que les estamos ofreciendo a nuestras hijas e hijos y con seguridad que podremos encontrar respuestas que nos ayuden a explicar y a mejorar su comportamiento.

Agosto 12 de 2019

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